Text
Computer Graphics Through OPENGL: From Theory to Experiments
Indonesian Version:
Dari primitif geometris hingga animasi hingga pemodelan 3D hingga pencahayaan, bayangan, dan tekstur, Grafik Komputer Melalui OpenGL:® Dari Teori ke Eksperimen adalah pengantar komprehensif untuk grafik komputer yang menggunakan gaya pembelajaran aktif untuk mengajarkan konsep-konsep kunci. Sama-sama menekankan teori dan praktik, buku ini memberikan pemahaman tidak hanya tentang prinsip-prinsip grafik komputer 3D, tetapi juga penggunaan Antarmuka Pemrograman Aplikasi OpenGL® (API) untuk mengkodekan adegan dan animasi 3D, termasuk game dan film.
Inti sarjana buku ini membawa siswa dari nol pengetahuan tentang grafik komputer ke penguasaan konsep dasar dengan kemampuan untuk membuat kode aplikasi menggunakan OpenGL® generasi keempat, serta menggunakan WebGL® untuk mempublikasikan ke web. Bab-bab yang tersisa mengeksplorasi topik yang lebih lanjut, termasuk struktur kurva dan permukaan, aplikasi ruang proyektif dan transformasi, dan implementasi pipa grafis.
Buku ini dapat digunakan untuk kursus pengantar sarjana grafis komputer selama satu hingga dua semester. Gaya eksposisi yang cermat mencoba menjelaskan setiap konsep dengan istilah yang paling sederhana harus menarik bagi siswa belajar mandiri juga.
English Version:
From geometric primitives to animation to 3D modeling to lighting, shading and texturing, Computer Graphics Through OpenGL®: From Theory to Experiments is a comprehensive introduction to computer graphics which uses an active learning style to teach key concepts. Equally emphasizing theory and practice, the book provides an understanding not only of the principles of 3D computer graphics, but also the use of the OpenGL® Application Programming Interface (API) to code 3D scenes and animation, including games and movies.
The undergraduate core of the book takes the student from zero knowledge of computer graphics to a mastery of the fundamental concepts with the ability to code applications using fourth-generation OpenGL®, as well as using WebGL® in order to publish to the web. The remaining chapters explore more advanced topics, including the structure of curves and surfaces, applications of projective spaces and transformations and the implementation of graphics pipelines.
This book can be used for introductory undergraduate computer graphics courses over one to two semesters. The careful exposition style attempting to explain each concept in the simplest terms possible should appeal to the self-study student as well.
Tidak tersedia versi lain